据数据分析网站Alinea Analytics统计,截至10月20日《影之刃零》预售销量已达50万份,预购收入约2400万美元(约合人民币1.6亿元),Steam愿望单数量达250万;以发售前70天为节点,其同期销量约为《黑神话》的73%。
不过,玩家评分更加分化。截至发稿,《影之刃零》在Steam已收到超过3700条玩家评价,好评率约78%。在最早一批进入游戏的玩家中,有人认为它比《黑神话》更好玩、上手门槛更低,也有人对打击感、文案叙事和游戏节奏提出批评。
在Sream社区的热评前列,有玩家反馈,“游戏序章体验较差,整体动作体验不错,但是砍怪的打击感飘飘的,游戏8-8.5分是有的,满分评价有点过,优缺点很明显。”这位玩家认为,国产游戏任重道远,很多细节方面与传统3A大厂仍有差距。
有认真的玩家发表了约千字长文评价,认为《影之刃零》会是个好游戏,但自己因为一些原因退款了,包括人物对话的文案过于浅白而失去代入感、游戏节奏慢等等。
首日评价还不足以为一款大型单机游戏盖棺定论,但也说明,游戏的玩家更多元,其反馈和媒体评测建立的大众期待并不完全相同,后续走向要看玩家的实际体验如何。
《影之刃零》的卖点是一套带有中国功夫电影气质的动作体验。游戏由北京灵游坊研发,基于虚幻引擎5制作,构建了融合中式武侠与蒸汽朋克元素的架空世界。玩家扮演心脏遭受重创、仅余六十六天生命的剑客,在追杀与逃亡中揭开笼罩武林的阴谋。
为了让这场武侠冒险成立,团队投入了大量制作资源。据灵游坊创始人兼CEO梁其伟透露,游戏总研发成本在3亿至4亿元之间。这与《黑神话》的总开发成本接近。
发售前一天,梁其伟发文回顾开发过程:数千小时的动作捕捉,遍访中国城镇与山村进行3D扫描,并邀请广东舞狮大师、峨眉剑术大师、少林寺僧人分别指导舞狮、剑阵和拳法。由动作导演羊柳带领的武打动捕团队,也在甄子丹的顾问指导下,为游戏制作了大量攻击、防御、闪避、连招及处决动作。
高投入开发背后有业内知名资本支持。腾讯是灵游坊的重要投资方之一,于2021年对其完成数亿元规模的战略投资,为《影之刃零》的3A级开发提供了关键资金与资源支持。此外灵游坊的早期投资方还出现过真格基金、网易资本、英雄互娱等。
在《影之刃零》游戏的特别鸣谢名单中,出现了海内外游戏行业的“半壁江山”,包括腾讯高级副总裁马晓轶、游戏科学创始人冯骥、米哈游联合创始人刘伟、库洛游戏CEO李松伦、英雄游戏创始人吴旦、心动网络联合创始人黄一孟等人。一款国产3A的发售,牵动的不只是开发团队,还有正在关注这条赛道的同行。
破圈难复制,国产3A需要更多辨识度
对于《影之刃零》而言,绕不开的比较对象是《黑神话》。
公开数据显示,《黑神话:悟空》全平台累计销量突破3000万份,其中Steam平台销量突破2300万份,收入超过11亿美元,刷新了多项国产买断制游戏纪录。《影之刃零》能否达到《黑神话》的成绩,成为关注焦点。
有行业人士认为,《黑神话》的成功是现象级的:西游题材的认知基础、国产3A的突破意义,以及在此基础上的万众瞩目和破圈,占尽天时地利人和,共同构成了一个难以复制的市场窗口。后来者可以借鉴它的开发和发行经验,却很难原样复制那次破圈。
投资人对记者表示,虽然《影之刃零》达到《黑神话》的销量有难度,但首年销售1000万份仍有希望。另有行业人士表示,游戏的预购表现不错,也积累了前期势头,接下来要看口碑能否支撑持续销售;如果最终销量能达到《黑神话》的一半,即1500万份,就属于巨大成功。
张书乐对第一财经记者表示,大众往往更容易记住率先突破的作品,《影之刃零》要进一步破圈,需要找到自己的辨识度。他将其比作中国游戏行业的“第二颗星”:就像一支球队不能只有前锋,每个球星也都要有自己的绝技。
在他看来,两款游戏的吸引力有所不同。《黑神话》借助中国古典神话和悟空IP打开市场,《影之刃零》则突出中国武侠动作大片,像一部蒸汽朋克版的游戏《卧虎藏龙》,有机会通过功夫题材吸引更多海外玩家。
张书乐分析,仅仅从传播势能上看,《影之刃零》可以和《黑神话》旗鼓相当,发售首日的热度是一种体现。
在游戏上线后,冯骥发文,提到和梁其伟在很多年前就认识,“殊途同归,我们都在某个时间点决定去做自己更喜欢的事情”。他认为,对中国的单机内容创作者来说,当下是一个更好的时代,也是一个更难的时代。
好的一面是,中国拥有充沛的人才储备、巨大的本土市场与便捷的全球分发渠道,且单机不存在零和博弈,优质产品供给长期不足;但难的点在于,单机游戏开发周期较长、体验门槛较高、玩家见多识广,且新的娱乐方式层出不穷,争夺用户时间。
后来者享受着《黑神话》打开的市场,也面对着被它进一步抬高的期待。
过去两年,在《黑神话》之后,入局做3A游戏的玩家不少,包括《归唐》《湮灭之潮》《一盏秋声:锦衣卫》等中国自研单机项目陆续进入公众视野。
有发行行业人士对第一财经记者表示,《黑神话》改变了国产单机的外部环境,无论是愿意为国产买断制游戏付费的玩家,还是头部厂商对单机领域的投入规模,以及行业的投资、宣发力度等等都得到了提升,更多的从业者在加入。
他判断,2027-2028年会是一个单机游戏短期内的爆发点。过去几年陆续启动的一批项目,将在未来两年集中进入上线期。
当更多作品走向市场,谁是下一个《黑神话》或许不再重要,更有意义的是,不同题材、不同团队的国产3A,能否各自找到玩家,并获得足以支撑下一部作品的回报?这才是对行业来说更良性的循环。
责任编辑:刘万里 SF014